home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CU Amiga Super CD-ROM 17 / CU Amiga Magazine's Super CD-ROM 17 (1997)(EMAP Images)(GB)[!][issue 1997-12].iso / CUCD / Programming / AMOSList / AMOSLIST.0997 / 000247_amos-request@svcs1.digex.net_Mon Sep 22 20:01:16 1997.msg < prev    next >
Text File  |  1997-10-01  |  4KB  |  90 lines

  1. Received: from svcs1.digex.net (svcs1.digex.net [204.91.197.224])
  2.     by mail3.access.digex.net (8.8.5/8.8.5) with ESMTP id UAA21503
  3.     for <mcox@access.digex.net>; Mon, 22 Sep 1997 20:01:15 -0400 (EDT)
  4. Received: (from daemon@localhost)
  5.     by svcs1.digex.net (8.8.5/8.8.5) id NAA14545
  6.     for amos-out; Mon, 22 Sep 1997 13:31:45 -0400 (EDT)
  7. Received: from mail2.access.digex.net (mail2.access.digex.net [205.197.247.3])
  8.     by svcs1.digex.net (8.8.5/8.8.5) with ESMTP id NAA14542
  9.     for <amos-list@svcs1.digex.net>; Mon, 22 Sep 1997 13:31:44 -0400 (EDT)
  10. Received: from punt-2.mail.demon.net (punt-2b.mail.demon.net [194.217.242.6])
  11.     by mail2.access.digex.net (8.8.5/8.8.5) with SMTP id NAA05346
  12.     for <amos-list@access.digex.net>; Mon, 22 Sep 1997 13:31:42 -0400 (EDT)
  13. Received: from mirex.demon.co.uk ([158.152.68.125]) by punt-2.mail.demon.net
  14.            id ab1215864; 22 Sep 97 16:19 BST
  15. Received: by mirex.demon.co.uk (V1.16/Amiga)
  16.     id AA001qb; Mon, 22 Sep 97 16:19:05 GMT
  17. Date: Mon, 22 Sep 97 16:19:05 GMT
  18. Message-Id: <9709221619.AA001q6@mirex.demon.co.uk>
  19. Message-Id: <251a5b77.u10t12e.eff23-Braneloc@mirex.demon.co.uk>
  20. In-Reply-To: <34266AF2.583D@geocities.com>
  21.          (from Kevin Warren <keaven@geocities.com>)
  22.          (at Mon, 22 Sep 1997 13:56:18 +0100)
  23. Organization: Mirex Software
  24. Reply-To: Braneloc@mirex.demon.co.uk
  25. Website: http://www.mirex.demon.co.uk
  26. From: Keith Hill <Braneloc@mirex.demon.co.uk>
  27. To: keaven@geocities.com
  28. Cc: amos-list@access.digex.net
  29. Subject: Re: 3D Objects advice required - Filled polygons or Bobs?
  30. Status: O
  31. X-Status: 
  32.  
  33. To the one known as Kevin,
  34.  
  35. > I am writing a game which includes falling rocks which I wish to display
  36. > as 3D objects.  I want the rocks to be a variety of shapes and sizes.
  37. > I have thought of two options, filled polygons or bobs.  If anyone can
  38. > think of others I would be happy to hear them.
  39. > Filled polygons.
  40. > Fast.
  41.  
  42. You're joking, right ?
  43.  
  44. > Scope for shape/size limited only by my math ability!
  45. > Drab images.  (All same colour).  Are textured fills possible?
  46.  
  47. Quite easily in amos.  Errr, set pattern I think.  Unless you mean
  48. texture mapping, which will take several minutes.  (Hey, Adam, you
  49. wanna comment on that ?? ;-)
  50.  
  51. > Bobs.
  52. > Detailed images.
  53. > No complex math, except for the falling motion which will be the same
  54. > for filled polygos.
  55. > Limited variety.  There is a limit of 55 images and a handful of images
  56. > will be required per rock for fluid movement.
  57.  
  58. > There's another issue which will effect things:  When two rocks collide
  59. > I want them to split.  For bobs this will mean double the images, but
  60. > with polygons just a new shape.
  61.  
  62. Sounds easy enough.
  63.  
  64. > It may sound as though I have made up my mind but I haven't.  The 64
  65. > limit on bob images pretty much well wins it for filled polygons, but I
  66. > haven't seen any 3D object routines in AmiNet.  The combination of
  67. > working out the maths along with the drab images leaves me in doubt.
  68.  
  69. Sod the 64 limit, that can be cranked up.  Use icons.  One of the amos
  70. config screens lets you change the max bobs.
  71.  
  72. > I suppose I could use the HREV()/VREV()/ZOOM() functions to vary the
  73. > limited number of bob images but I haven't been impressed with any of
  74. > the results seen by using them.
  75. > Advice appreciated.
  76.  
  77. Try zooming from a paint package and storing the images ??  Hire an 
  78. artist ?  In real terms, it depends on what you are trying to do.
  79. Are you going for a 3D asteroid field ?  Either way, it'll be FASTER
  80. using pixel mapped graphics, and more detailed unless you are very
  81. skilled with polygon graphics.  How fast is your machine ?  If it is
  82. very fast, consider polygons, 'cos they are way cool and I have an 060.
  83. If it is slow, use pixels, cos the blitter is fast with few colours.
  84. 3D object routines, 20 second version: Draw distant objects smaller 
  85. and first.  Depending on what you are doing, you may or may not need
  86. real maths.
  87.  
  88. cyagain.